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Fortnite is the new Second Life

Lanciato nel 2017 come videogioco, Fortnite ha assunto in breve tempo un ruolo ben più ampio, tanto da essere scelto come ambiente virtuale per veri e propri eventi. Potrebbe essere l’evoluzione di Second Life?

Il pioniere di quello che non è ancora un trend, ma potrebbe diventarlo, è stato il dj Marshmello, che il 2 febbraio 2019 ha tenuto un breve “concerto” – una decina di minuti – a Pleasant Park (Parco Pacifico, a nord sulla mappa di gioco) visualizzato da 10,7 milioni di utenti. Il rapper Travis Scott il 24 aprile 2020 ha lanciato l’evento Astronomical a Sweaty Sands (Sabbie Sudate) a cui hanno partecipato in 12,3 milioni, al netto degli utenti che hanno seguito il live tramite Twitch e le repliche che si sono tenute nei giorni successivi. Recentemente, inoltre, Fortnite ha ospitato un evento con Dillon Francis, Steve Aoki e deadmau5 ed è stato scelto per trasmettere in anteprima il trailer di Tenet di Christopher Nolan.

Il concetto della piattaforma virtuale che ospita eventi e situazioni reali fa davvero ricordare Second Life, mondo digitale che però aveva il “problema” di essere arrivato “in anticipo di 10 anni“ (per dirlo con le parole dell’amministratore delegato di Linden Lab, l’azienda che ha sviluppato la piattaforma), proponendo una realtà virtuale che non era ancora fruibile con strumenti appositi, come ad esempio un visore. E quando questi strumenti sono arrivati, si è scoperto che Second Life non era adatta a supportarli in modo ottimale. Fortnite sembra aver intercettato le condizioni ideali per raccoglierne una sorte di eredità.

Nonostante qualcuno ne paventi il declino, Fortnite è sicuramente molto redditizio: secondo MusicMagPie per i soli acquisti in game la modalità Battle Royale incassa oltre 3mila euro al minuto e gli eventi attirano sempre milioni di visualizzazioni contemporanee, che si moltiplicano sugli altri canali (YouTube compreso) in cui ne vengono riproposti i video. Sembra che le premesse per traghettare l’entertainment verso il virtuale non gli manchino. Ma a questo punto le possibilità potrebbero essere molte di più: a quando una campagna elettorale su Fortnite?

 
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Pubblicato da su 16 giugno 2020 in news

 

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Internet sotto stress

Questa mappa mostra come l’attuale emergenza sanitaria – con le obbligatorie restrizioni sugli spostamenti – stia esercitando una forte pressione sull’infrastruttura a banda larga attiva nel mondo. La crescita di e-learning, telelavoro e smart working, insieme alla maggiore fruizione di streaming HD e del gaming, mettono Internet sotto stress come mai prima d’ora.

Questa grafica è il risultato delle elaborazioni effettuate dal software sviluppato dalla società australiana KASPR Datahaus che raccoglie ogni giorno miliardi di dati sul traffico generato da attività svolte su Internet.

Bisogna pensare ad esempio che ogni streaming video (anche una videochiamata) è costituito da piccoli pacchetti di dati, che percorrono cavi di ​​rame e fibra ottica per lunghe distanze. Se tanti pacchetti percorrono questi cablaggi, il traffico si intensifica e può arrivare ad essere congestionato. In queste condizioni tutto si rallenta. La mappa evidenzia che nelle scorse settimane questo fenomeno si è intensificato particolarmente in Italia, Spagna, Svezia, Iran e Malesia. Nel Regno Unito è in crescita.

 

 
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Pubblicato da su 24 marzo 2020 in TLC

 

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